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 Fin de l'aventure

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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Ven 1 Nov - 12:15

Des PNJs vendeurs ça semble bien ouais. Mais du coup autre problème, s'ils vendent à l'infini il n'y aura plus de problèmes de bouffe pour personne.
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konrad

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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 0:33

on peut lui faire vendre de la bouffe a faible satiété (la barre de faim invisible que les joueurs ne voient pas) on peut lui faire vendre des yeux d'araignée et de la viande de zombie sinon.

ah oui quand je dis que le pnj vend, c'est pas lui en faisant le clic droit dessus, c'est un systeme de redstone intégré au magasin.

autre problème, un magasin comme ça, risque que de servir de refuge au joueurs, voir même de faire rester les joueurs vivre autour.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 3:11

Meilleure solution à mon goût : on crée artificiellement un étang/lac, ou quelques oasis pas trop loin du point de spawn. Ce sera un lieu de rassemblement pour tout le monde (il en faut bien un) où les joueurs pourront pêcher afin d'assurer leur survie. On sait tous que la pêche c'est pas non plus le top de l'alimentation continue, donc ça restera difficile pour tout un chacun. Surtout si une horde de zombie rode !!! ce lieu sera aussi le rassemblement des détrousseurs...

C'est une bonne solution je pense.

Passons maintenant au problème suivant : la mort. On va mourir souvent, mais il y aura quelle conséquence ? perd-on notre stuff ? va t-on direct au point de spawn ? pas de punition du genre 5 minutes d'alitement ?
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konrad

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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 4:55

oui l'idée du lac/oasis est bon, une vallée encaissée entre 2 colline par exmple.

pour la mort je dirais point de spawn a poil, stuff perdu.
stuff pillable par les autres ? je dirais oui.

on peut aussi mettre un compteur de mort sous le pseudo grace au command block, peut etre meme dans les options serveur
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 6:37

Il faudrait garder des séquelles de nos morts, à chaque fois. Poussant les joueurs à refaire des personnages une fois que le leur est trop "usé".
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konrad

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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 7:02

je croyais que tu partais sur un rp légé.

a part le compteur de mort, je vois pas comment nous mettre des séquelles
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 7:13

Ce n'est pas une question de RP léger ou pas. Il y a une constante sur tous les serveurs qu'ils soient survival, RP, freebuild ou autre, c'est le fait que les joueurs se désintéressent totalement de la mort à part s'ils sont loin du spawn et qu'ils ont un bon stuff.

Il faut insuffler cet esprit de survie aux joueurs, pas seulement l'esprit de garder son stuff.

Si la survie est la base du serveur, et que les joueurs meurent 4 fois par jour, je ne vois pas où est l'intérêt.
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konrad

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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 7:20

un choix de récompense a celui qui par rapport au temps passé est mort le moins de fois ?

1-un pack de survie avec xx viande de boeuf, une armure de cuir un arc

2-un pack de survie avec fiole enchantée, hache et armure en diams

3 un pack de survie avec épée en diams, armure de fer et un cheval ...

enfin quelque chose ou il doit choisir parmis plusieurs proposition
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konrad

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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 7:30

ou alors un megapack survie (comme un parachutage de survie) sans choix, qui pourrait attirer les convoitises
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 7:35

http://www.minecraftforum.net/topic/1653520-how-to-create-a-command-block-shop-that-uses-xp-as-money/

c'est un shop comme ca auquel je pensais, si on meurt on perd notre xp (je suis passé de lvl30 a 6 en retournant récupérer mon stuff en solo) donc si on met des chppes assez cher ca encourage a ne pas mourir.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 8:32

mais l'xp dépensé revient à qui ensuite ? celui qui a créé le shop ? c'est un admin qui créé le shop ou n'importe qui ?

Ce qu'il faudrait, c'est faire de l'xp un atout indispensable pour survivre. Quelqu'un ayant beaucoup d'xp pourrait se payer des choses réellement nécessaires à la survie, qu'on ne trouve pas dans ce monde désolé par exemple.
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 8:35

l'xp ne revient a personne.

on peut aussi faire des tp en fonction du lvl d'xp, par exemple quelqu'un n'ayant pas disons 20 XP ne pourrais pas acceder au shop, les 20XP pour y aller ne serait pas soutraite mais juste le prérequis pour acceder a la salle de vente ou la on pourrais dépenser les XP.
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 9:05

on peut aussi "mettre de l'exp" en bouteille, avec un adventure block qui retire l'équivalent d'une bouteille d'exp dans notre barre, puis un qui donnerait une bouteille d'exp.

par contre de ce que je viens de voir dans le wiki, une bouteille d'exp ne donne pas une valeur fixe mais une valeur entre 3-11.

donc on peut retirer 7xp et donner une bouteille.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 10:35

C'est quoi un adventure block ?
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 10:58

/give tellus 134 1 en creative, ca doit s'appeler command block maintenant.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 12:28

konrad a écrit:
on peut aussi "mettre de l'exp" en bouteille, avec un adventure block qui retire l'équivalent d'une bouteille d'exp dans notre barre, puis un qui donnerait une bouteille d'exp.
C'est pas mal, mais j'ai toujours pas compris l'histoire de l'adventure block.
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 12:33

http://minecraft.gamepedia.com/Command_block
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 13:17



bon voila j'ai fais des tests pou savoir comment un joueur ne peut pas contourner le fait de payer avec de l'exp, j'ai trouvé beaucoup de tuto complétement faux fait par des kikoolol qui découvrent le bloc.

donc l'exemple en image, dans ce magasin (qu'il faut entourer de bedrock pour eviter le grieff, remplacer la stone par de la bedrock aussi) le serveur propose de vendre une épée en fer pour 5LVL d'expérience, et non pas 5 orbes d'expérience.

j'appuie sur le bouton poussoir, l'ordre va avec un repeater sur le command bloc bleu, dedans en créatif j'ai écris:

testfor @p[lm=5]

le bloc activé vérifie que le joueur a bien 5LVL de magie et non pas 5 orbes. si l'ordre est bon, le signal est envoyé au second command bloc (le jaune) sinon il ne se passe rien.

dans le jaune j'ai écris:

xp -5l @p

cet ordre retire 5lvl d'expérience et le courant continue sa course sur le commande bloc vert ou j'ai écris:

give @p 267

267 étant l'ID de l'épée en fer.

donc quand j'appuie sur le bouton si j'ai bien les 5 lvl d'experience minimum, le jeu me retire les 5lvl et me donne une épée en fer.
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 13:23

ducoup si on veut monétiser notre expérience il faut compter 3 bouteilles par lvl, ou 1 bouteille pour 7orbes, a partir du lvl 16 c'est moins intéressant.

les bouteilles pouvant être dérobée, il faudra réfléchir entre risquer la mort et perdre son exp, ou ranger des bouteilles d'exp et se les faire dérober.ca risque d'etre drole Very Happy 
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 13:51

Parfait les command block, et même pas besoin de plugin en plus. Les objets vendus par ce biais existent réellement ou pas ?

On peut mettre l'xp en bouteille ?
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konrad

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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 14:46

les objets vendu de cette manière sont donné par le serveur et l'exp dépensé va au serveur enfin c'est perdu, c'est comme lorsque tu utilisais la commande give en admin.

oui pour l'exp en bouteille, on peut par exemple faire qu'en cliquant sur un bouton comme ci dessus ca retire 1LVL et donne 3 bouteilles d'exp, ca correspond a peu pres sauf si on est a tres gros niveau.
mais bon je peux faire un shop accessible au gros détenteur de lvl pour qu'il puisse avoir plus de bouteilles.

sinon on peut considérer que le syteme qui remplit la bouteille est archaique et poreux, et qu'importe le lvl consommé il donnera 3 bouteilles.
si on donnait 4bouteilles ca serait trop rentables de le mettre en bouteille, et 2 serait un peu perdant, avec 3 on est un peu gagnant, mais 2 ne me dérangerais pas.


en fait 2 ca serait mieux.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Sam 2 Nov - 22:23

Que ce soit 2 ou plus, ça change quoi ? ça dépend de toute façon de la valeur qu'on donnera à ces bouteilles ?

Etant donné qu'on risque de vendre beaucoup d'objets via les command block, c'est peut-être mieux de rendre la "monnaie" largement divisible. Donc pour un lvl, vaut mieux que ça donne beaucoup de bouteilles, même si celles-ci auront moins de valeurs.
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Dim 3 Nov - 0:19

ca change que si j'ai un lvl et que je peux tranformer 1 lvl en 5 bouteilles si je les absorbe je peux prendre 1 voir 2 lvl, ducoup le risque c'est de voir quelqu'un passé son temps a refaire la manip pour arriver au 30.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Dim 3 Nov - 0:36

Ah ok, j'avais pas compris. Donc OK pour le principe des 2 ou 3 bouteilles par level.

Dernier point d'interrogation pour ce serveur new wave (si jamais il se monte, car malheureusement il va falloir payer) : un système de grades ou pas ?

Le nouveau connecté a t-il les mêmes droits que celui qui a déjà passé plusieurs jours de jeu sur le serveur ?
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konrad

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MessageSujet: Re: Fin de l'aventure   Lun 4 Nov - 1:39

j'ai beau réfléchir je vois pas ce qu'on pourrait mettre de plus ou de moins a un joueur nouveau ou ancien.

par contre éviter les cheats des gens qui se co, genre le /fly et ce genre de détails et comme disait atog le x-ray, y'en a surement d'autres.

sinon y'a t'il un moyen de financer un server ou un forum par la pub ? ou un autre système d'ailleur...

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