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 Métiers

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Souhaitez-vous un regroupement des métiers dans un même secteur d'activité ?
Oui
78%
 78% [ 7 ]
Non
22%
 22% [ 2 ]
Total des votes : 9
 

AuteurMessage
konrad

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 7:43

ton propos est absurde.

je vends du bois brute parceque certain n'ont pas le temps ou pas l'envie de bouger, un marchand repond a une demande.
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Arhkam

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 7:45

en suivant ta logique Konrad, on a besoin de marchands ?
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Atog

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 8:05

On n'en a pas besoin, et on ne peut pas lui donner une consistance suffisante dans le cadre actuel. Des joueurs peuvent s'orienter vers un roleplay marchand, ils n'ont pas d'obstacle (et on pourrait envisager de régler ça au cas par cas si ils ont des suggestions de réglages qui leur permettraient d'affiner leur gameplay en fonction de leur rp), mais on n'a pas de quoi en faire un métier à part entière.

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Lantern



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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 8:06

Je suis d'accord avec Arhkam, le marchand c'est bizarre, pour moi, ça créerait plus de problèmes que ça n'en résoudra.

Et même si il est vrai que le métier n'est pas forcément un moyen de gagner de l'argent productif, il n'en reste pas moins le moyen "par défaut", donc le plus utilisé.

En ce moment, il y a des tas de gens qui n'exportent pas, mais tout le monde vend selon son métier.
Quand ça aura changé, on créera le marchand.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 9:04

Par contre, c'est vrai que désormais on est fourni dans tous les métiers. On peut donc ré-autoriser les indigènes, mais pas comme auparavant dans des villages autonomes. Ne retombons pas dans les erreurs d'avant, nous devons tous interagir les uns les autres.

Ce que l'on peut proposer, c'est de créer le "métier" indigène, un homme à tout faire en somme. Un peu comme un trappeur de très haute valeur ajoutée. On lui ajouterait les compétences du menuisier (sauf bibli et autres trucs trop pointus), de tailleur de pierre basique. Sans aucune maîtrise du fer par contre, ni de science ou d'ingénierie.

Le désavantage, c'est que l'indigène aurait d'une part quelques difficultés RP à prospérer (racisme, mise à l'écart, etc), d'autre part n'aurait aucun accès à l'exportation (le navire ne négocie pas avec le sauvage, et de toute façon la société "irowaïenne" n'accepterait pas son ascension sociale)
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konrad

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 9:06

des indigenes nuiraient au server
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Atog

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 9:12

Le problème c'est que jouer un indigène seul est très difficile à moins de vouloir s'investir pleinement dans les problèmes de racisme (mais je vois pas trop comment on tournerait pas vite en rond.)
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Lantern



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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 9:26

Un métier indigène ?

Non, je pense pas que ce soit viable.

Mais moi j'aime bien les indigènes.
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Arhkam

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 10:12

il faudrais au moins 2 joueurs indigènes.
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konrad

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 22:57

non il faudrait qu'ils soit autant qu'il a de metiers pour eux, et que ca ne diminue pas les colons, autrement dit des nouveaux joueurs plutot présent.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 23:06

J'ai pas compris Konrad. Il est évident que les indigènes ne sont pas divisés en métier.
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konrad

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MessageSujet: Re: Métiers   Mar 16 Oct - 23:14

il faut un groupe solide de joueur pour faire des indigénes, au moins 6 qui se connectent souvent, sinon ils lacheront tous un part un, sachant qu'un colon moyen a cette époque considére un sauvage comme n'ayant pas d'ême donc un animal, je ne les vois pas les indiens venir en ville, et comme en plus les colons sont censés etre agréssés par les indiens depuis les arrivés
car pour nous les colons ne font que voler leur terres, les indigénes vivront en vase clos.
pour remettre des indigenes faudrait une vague d'inscription de joueurs ne voulant faire qu'indigene.
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Lantern



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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 0:53

Au XVIème siècle, sous la pression du dominicain Las Casas à Valadolid, il fut reconnu par l'église que les indigènes étaient des hommes, par conséquent, ne pouvait être soumis à l'esclavage.

Les indigènes servirent dans les mines et les exploitations de bois dans les encomienda espagnoles (terres octroyée aux colons par la couronne) le temps de purifier leurs âmes (en gros, y a des tas de facteurs, comme la résistance aux maladies européennes qui en fit des esclaves faibles).

Il leur était également possible d'alléger leur période de semi-servitude si ils possédaient de l'or.

Si on s'en tient à un contexte basé sur les faits réels, il est parfaitement possible pour un indigène de s'intégrer à la communauté des colons après avoir fait une période de servitude, et si jamais un extrémiste ...cygne... venait à s'en prendre à lui de manière ouverte, il en serait puni, surtout si c'est pendant sa période de semi-servitude durant laquelle il est la semi-propriété de son maître (l'attaque considérée comme une détérioration de bien d'autrui).

Bien sûr, il est évident qu'un indigène serait contraint de subir un racisme assumé et que cela pourrait être un frein aux relations rp avec bon nombre de membres, mais il en était de même pendant le conflit ancien/oblat (je me voyais difficilement parler avec dreicc) et même en ce moment quant aux rapports qu'entretien Yohko avec les "étrons cupides" (par exemple).



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Atog

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 3:03

Oui, ça ne serait jamais qu'une opposition de plus. Merci pour la précision historique dont j'avais grand besoin, rp parlant. Mais cette façon de jouer un indigène, ça peut être le cas d'un ou de deux joueurs ponctuellement, comme ça aurait pu être celui de Moh. Par contre si on voulait réellement instituer à nouveau une "classe" indigène, je suis d'accord avec Konrad, il faudrait un effectif minimum et actif.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 4:13

Autant le RP du marchand itinérant ne m'aurait pas plu tant que ça (au passage, on peut l'autoriser à troquer avec les indigènes pour qu'il fasse du bénéfice...), autant le RP de l'indigène en territoire colon m'aurait bien plu. Un peu difficile niveau RP, mais suffit de se trouver quelques alliés de circonstance (Anthèlme et les anciens oblats par exemple). Et le plaisir d'avoir un personnage disposant de plusieurs crafts normalement inaccessibles aux telliens, ça a forcément un prix.
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Atog

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 4:28

Oui mais un joueur peut très bien jouer un indigène sans qu'on crée un métier spécial. Mais ce serait plus cohérent avec le background indigène.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 5:05

Disons que ça aurait été plus logique que cet indigène ne soit pas cloisonné dans un métier alors que son mode de société traditionnel lui impose plutôt d'être touche-à-tout.

Sinon, je jette comme ça une idée en l'air. C'est juste histoire d'apporter une nouvelle réflexion, je n'ai pas l'intention d'imposer ça sur le serveur : il aurait été marrant de créer une fiche de perso à la manière d'un jeu de rôle papier, avec des points à dépenser dans des crafts.
Par exemple, à partir de l'âge du personnage décidé par le joueur, on aurait un certain nombre de points (genre âge x 100). Chaque craft coûterait une certaine somme. Par exemple, maîtriser le craft de l'épée coûterait 100, le craft du pain 50, etc etc. Et tout ce qui ne serait pas dépensé dans les crafts, ce serait converti en ducats sonnants et trébuchants. On pourrait donc avoir des personnages maîtrisant beaucoup de crafts mais pauvres, ou inversement, ou alors riche ET multi-tâche si on décide de jouer un vieux crouton (conséquences RP par contre).

Ce système serait assez contraignant pour les admins à chaque nouvelle candidature, mais largement faisable. L'avantage serait de pouvoir créer des personnages à la carte, et d'avoir autant de métiers possibles que l'imagination de chacun permet d'avoir... ainsi, je pourrais décider de jouer par exemple un aubergiste, je dépenserai alors mes points dans les crafts de lit, menuiserie basique, bouffe et pourquoi pas fioles...
Inconvénient de ce système, nous serons peut-être moins dépendants les uns des autres, puisque chacun dépensera ses points dans des crafts complémentaires. Ça peut être évité en mettant les crafts assez chers, mais en permettant d'évoluer avec le temps grâce à l'université (qui n'accepterait pas les vieux bien sûr !!!)
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Yohko

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 5:16

Tellus a écrit:
Disons que ça aurait été plus logique que cet indigène ne soit pas cloisonné dans un métier alors que son mode de société traditionnel lui impose plutôt d'être touche-à-tout.

Sinon, je jette comme ça une idée en l'air. C'est juste histoire d'apporter une nouvelle réflexion, je n'ai pas l'intention d'imposer ça sur le serveur : il aurait été marrant de créer une fiche de perso à la manière d'un jeu de rôle papier, avec des points à dépenser dans des crafts.
Par exemple, à partir de l'âge du personnage décidé par le joueur, on aurait un certain nombre de points (genre âge x 100). Chaque craft coûterait une certaine somme. Par exemple, maîtriser le craft de l'épée coûterait 100, le craft du pain 50, etc etc. Et tout ce qui ne serait pas dépensé dans les crafts, ce serait converti en ducats sonnants et trébuchants. On pourrait donc avoir des personnages maîtrisant beaucoup de crafts mais pauvres, ou inversement, ou alors riche ET multi-tâche si on décide de jouer un vieux crouton (conséquences RP par contre).

Ce système serait assez contraignant pour les admins à chaque nouvelle candidature, mais largement faisable. L'avantage serait de pouvoir créer des personnages à la carte, et d'avoir autant de métiers possibles que l'imagination de chacun permet d'avoir... ainsi, je pourrais décider de jouer par exemple un aubergiste, je dépenserai alors mes points dans les crafts de lit, menuiserie basique, bouffe et pourquoi pas fioles...
Inconvénient de ce système, nous serons peut-être moins dépendants les uns des autres, puisque chacun dépensera ses points dans des crafts complémentaires. Ça peut être évité en mettant les crafts assez chers, mais en permettant d'évoluer avec le temps grâce à l'université (qui n'accepterait pas les vieux bien sûr !!!)

+100 000 000

Tant qu'on pousse vers plus de réalisme et de roleplay, ca me va, et ca, c'en est l'archétype même.
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Lantern



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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 5:22

Houlà... ça devient extrême là...

Mettons que je cherche à acheter un truc que je ne produit pas, j'aurais à fouiller chaque magasin pour le trouver ?
Si en plus certains trucs ne sont vendu que dans des villages lointains (comme les pistons normaux par thor à zolta) on va se taper des kilomètres pour une miche de pain...

Très sincèrement, je pense qu'il va y en avoir des craqués, de perso, d'autres super riches qui pourront rien faire et qui vont s'ennuyer, pour moi, c'est un non catégorique, désolé...
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Arhkam

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 5:25

Oui ça serait intéressant, mais je nous vois trop chacun dans notre coin avec nos craft, et la mort de l’économie par manque d’échanges, en fin de compte on ne se verrais que pour du rp.

Le seul moyen d'avoir de l'argent serait l'exportation, mais vu que on auras moins besoin d'acheter on va commencer a amasser de l'argent et plouf l'argent a plus de sens vu qu'il ne servira a rien.
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konrad

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 5:29

Arhkam a écrit:
en fin de compte on ne se verrais que pour du rp.

c'est vrai que sur un server RP ca ferait tache lol!
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Arhkam

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 5:37

nan mais je veux dire que tout les échanges liés au métiers vont disparaître si plus personne veut acheter, donc pas mal de contactes va être perdu..
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Tellus
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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 6:25

Faut quand même réfléchir un minimum avant de poster Sad

Pourquoi les gens n'achèteront plus rien avec ce système ? nous sommes dans Minecraft, donc nous avons besoin de tous les objets sans exception. J'ai pris l'exemple de l'aubergiste, je vais donc le reprendre : ok, je vais fabriquer mes lits, mes planches, mes clotures, ma bouffe etc, et ensuite ? déjà, je n'aurai jamais assez de points pour acheter tous les crafts que je veux réellement, je vais devoir en laisser sur le carreau. D'autre part, une fois que mon auberge est faite.... j'arrête de jouer, d'après ce que vous êtes en train de dire ? je n'aurai jamais besoin de pierre, d'armures, d'épées, de pistons, de livres, je ne répondrai plus aux appels d'offre, etc etc ???

Je ne comprend pas ta réflexion Arhkam. Et concernant Lanelle, cela me semble être un problème mineur. Je n'aurai pas à fouiller dans tous les magasins pour trouver quelque chose puisque on aura ENFIN de vrais boutiques : le pain sera vendu à la boulangerie et pas ailleurs, le fer à la forge, le bois à la menuiserie, etc. Et pareil, je ne comprend pas du tout ta réflexion : pourquoi il faudrait faire des kilomètres pour trouver une miche de pain ?
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Yohko

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 7:06

@Lanelle : Ce n'est pas ce qui se passe en vrai? On va dans une boutique, on demande ce qu'il vend, et s'il n'a pas ce qu'on cherche, on se renseigne sur où se le procurer. De plus, les marchands, de leurs côtés, font de la pub pour faciliter la vie de leurs clients, on sait donc facilement où acheter quoi. Pour finir, il y aurait de la cohérence dans les boutiques et les persos, comme le dit Tellus.

@Arkham : Chacun dans son coin? Moi, par exemple, admettons que je choisisse de pouvoir fondre le fer et faire armes et armures. Le jeu se limiterait à ça pour moi? Je produis, puis j'exporte, je produis, j'exporte...

Et vendre mes armes/armures à des milices locales, administrer un village, m'engager en politique, acheter de la bouffes ou des outils, descendre dans une taverne, aller au marché, j'oublie, à cause de cette fiche de perso?
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Atog

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MessageSujet: Re: Métiers   Mer 17 Oct - 7:18

Tellus, quel est le rapport entre les points et l'établissement de "vraies boutiques" ?

Si il y a un défaut visible pour le moment, c'est les risques liés à l'équilibrage de la production, pénuries etc.
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MessageSujet: Re: Métiers   

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