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 guilde du commerce

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Lantern
Arhkam
konrad
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konrad

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MessageSujet: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 7 Aoû - 4:26

bon voila, j'ai quitté ce jeu il y a quelques temps a cause de l'histoire des deux factions, l'ayant dejas vécu sur le premier serveur de tellus, ce qui s'est passé c'est qu'au bout d'un moment (je prend mon cas) je me connecte et je suis indigène en face 3 autres connectés, 3 colons, a ce moment de la game des tensions extremes entre les deux clans de manière RP était présente, ducoup je ne pouvais pas vraiment participer a un RP communautère sachant que j'étais un ennemi des colons, donc je me retrouvais le seul indigène aux heures ou je pouvais venir alors qu'en face c'etait la grosse poilade.
je ne suis pas fan non plus du changement permanent de factions a la tête des villes, il suffit de ne pas se coonecté une semaine et tout a changé, enfin bref il faut un point de repère fixe.

voila donc ma proposition de point fixe dans cet irowa en proie aux flammes et a l'acier:

UNE GUILDE DU COMMERCE du genre compagnie des indes (le nom tel quel ne me plait pas, c'est ni fait ni a refaire et trop lieu commun, d'ailleur n'hésitez pas a proposer des noms)

compagnie commercial basé sur le commerce et le profit, cherchant la stabilité du commerce et des routes commerciales.
afin de permettre une prospérité de la compagnie, celle ci ne prend part a aucun conflit (sauf commerciaux) religieux ou politiques, aucun membre n'est jugé sur sa religion ou sa provenance, bien sur celui ci pour ne pas perdre de clients est invité a ne pas faire de prosélitisme ou de propagande.

1.entraide: chaque membre participant devra fournir une taxe ( à définir) a la compagnie en fonction de son nombre de commerces ou de la detention ou non d'un domaine.

2.cette argent servira au bien de la compagnie par la mise en place de hall de commerce dans chaques
villes ou lieu intéressant économiquement, il pourrat aussi servir a assurer la protection de convois (comme ca les deux factions porté sur le PVP peuvent aussi y trouver leur plaisir) , a la protection des routes commerciales ou a aidé un membre dans le besoin, il pourra aussi ( avoir avec Tellus) a affreter des bateaux en partance d'irowa pour port Constance, voir a les batir... (pour créer des retombée économqiue sur irowa)

3.le profit: chaques membres peut avoir le metier qu'il souhaite et peut vendre ce qu'il veut aussi bien des escaliers que ses bras, son bras armé voir même des esclaves indigènes mais la compagnie ne sera pas responsable si un membre prend partie a un conflit.

4.guerre commercial, la guilde peut chercher a acquérir des monopoles en marchandises ou des monopoles de caravanes sur des routes.(bordel a quand un pluggin on l'on pourrait guider un cochon porteur de coffre(s) )

je me suis dis pour avoir un objectif autre que les deux factions combattantes, que la compagie pourrait chercher a créer un protectorat du royaume de tell, de cette façon il reste rattaché a la couronne et peut édicter au mieux des lois profitable aux commerces sans attendre plusieurs mois la réponse du roi.

je pense que mon idée de brigands déjas évoqués sur ce site pourra servir pour destabilisé les convois.

c'est surement encore très brouillon mais je ne voulais pas perdre mes idées.

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Arhkam

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 7 Aoû - 11:56

Moi cela me part bien. Mais des auestiosn se posent. La guilde devrait etre une faction neutre ? Elle sera reservee au neutres , ou nimporte qui pourra la joindre pour beneficier de sa neutralitee pour s'enrichir? Va-t-il avoir assez de joueur pour la remplir si seul les neutres peuvent la joindre ? L'appat du gain va pas vider les 2 autres faction?




Ça me parait dure mais pourquoi pas un petit rassemblement de vendeurs.
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konrad

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 7 Aoû - 21:54

Arhkam a écrit:
Moi cela me part bien. Mais des auestiosn se posent. La guilde devrait etre une faction neutre ? Elle sera reservee au neutres , ou nimporte qui pourra la joindre pour beneficier de sa neutralitee pour s'enrichir? Va-t-il avoir assez de joueur pour la remplir si seul les neutres peuvent la joindre ? L'appat du gain va pas vider les 2 autres faction?




Ça me parait dure mais pourquoi pas un petit rassemblement de vendeurs.

la guilde est une faction neutre oui, elle ne cherche pas l'indépendance d'irowa ou a ce que irowa reste dans l'escarcelle du royaume de tell, niveau religion elle ne juge pas les differentes croyances.

la guilde sera réservé aux neutres mais si des neutres veulent faire mercenaires (pour faire des combats PVP) pour etre engagé par des factions dans des conflits, ca ne pose aucun problème, le plus important c'est qu'une personne inscrit sur uciv puisse trouvé le genre de jeu qu'il souhaite, si il veut vraiment du combat il y a les factions combattantes si il veut etre peinard et construire il y a cette faction neutre, ensuite si un neutre veut rejoindre de façon ponctuelle la secte ou une faction pour se défouler il pourra le faire mais en temps que mercenaire (sauf pour la secte)

quit a etre le seul neutre ca ne me dérange pas , du moment qu'en cas de conflit je puisse parler aux autres connectés.

apres je ne vois pas l'interet de pouvoir intégrer tout le monde dans la guilde alors que de maniere RP il risquerait de se tapper dessus, cela dit des neutres ou oblats ou anciens seront surement engagé pour protéger des convois ou d'autres choses.

mais il y aura peut etre des "affiliés" a la guilde, qui n'auront pas les mêmes engagements ni les mêmes avantages.
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Lantern




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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 7 Aoû - 23:08

Je suis pas sur de comprendre... On aurait deux métiers ? En échange d'une taxe ? Ça me rappelle une proposition de Tellus concernant des études.
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konrad

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 7 Aoû - 23:30

Lantern a écrit:
Je suis pas sur de comprendre... On aurait deux métiers ? En échange d'une taxe ? Ça me rappelle une proposition de Tellus concernant des études.

je vaoyais pas ca comme ca.

la taxe sert a ameliorer les revenus de la guilde, je pensais plus a des routes amélioré ou des auberges sur le reseau routier pour les longs trajets ou a afffreter des bateaux ou a aider un membre qui n'a pas fait beaucoup de bénéfices.
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Arhkam

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMer 8 Aoû - 7:11

L'idee directrice est donc d'etablir des routes comerciales ? Si c'est le cas , ça me parait une grande idee surtout qu'elle ga etoffer le monde et donc etre interessante rp parlant. Et pourquoi pas la secte ? Les sectaires sont pas "mishants" hein on comerce aussi, c'est necessaire. Et puis pour mercenaires on est mercenaires, on vendais des produits et prevoyons de vendre nos services. Qui de mieux pour surveiller des caravanes qui les marcheurs des tenebres trop D4rK ?
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konrad

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMer 8 Aoû - 8:46

la secte n'existe pas officiellement donc ne pouvant savoir qui est dedans ou pas RP parlant ils peuvent etre dans la guilde si ils ne sont pas oblats ou anciens.
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Silork

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMer 8 Aoû - 22:22

Ca peut être sympa (même si j'ai du mal à saisir pleinement le concept de routes etc... ) mais néanmoins, je pense que cette guilde devrait avoir un pouvoir politique et devrait pouvoir pencher plus en faveur de l'un ou l'autre camp selon les bénéfices qu'elle en tirerait. C'est donc aux deux factions de s'arranger pour que la guilde soit plus de leur côté ! C'est un peu flou, mais c'est en tout cas ce qu'il s'est toujours passé en ce bas monde concernant les rapports entre entreprises (guildes, compagnies marchandes etc...) et gouvernements.
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Tellus
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMer 8 Aoû - 23:26

C'est effectivement assez flou mais je pense saisir le concept. Le but de cette guilde serait d'exporter vers la métropole, et on sait que ça rapporte de l'argent. Acquérir un monopole serait bien súr un leitmotiv, afin de générer encore plus de profit. Enfin, les routes commerciales peuvent prendre de l'importance dans certains cas : exemple, le village nordique que nous alllons bientot créer et qui sera une exploitation minière à très grande échelle. Des bandits pourraient vouloir empècher l'acheminement du minerais du village vers Port lumière...
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konrad

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyJeu 9 Aoû - 0:02

Tellus a écrit:
C'est effectivement assez flou mais je pense saisir le concept. Le but de cette guilde serait d'exporter vers la métropole, et on sait que ça rapporte de l'argent. Acquérir un monopole serait bien súr un leitmotiv, afin de générer encore plus de profit. Enfin, les routes commerciales peuvent prendre de l'importance dans certains cas : exemple, le village nordique que nous alllons bientot créer et qui sera une exploitation minière à très grande échelle. Des bandits pourraient vouloir empècher l'acheminement du minerais du village vers Port lumière...

oui c'est ce a quoi je pense, et pourquoi meme ne pas qu'elle paye une route pavé entre les deux "villes" afin de facilité les transactions, enfin bref y'a de quoi faire je pense.

tu penses a une mine a ciel ouvert ? ou tu as une autre idée en tête ?
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyJeu 9 Aoû - 1:18

y'a de gros souterrains là-bas, et du diamant à trouver...

Il faudra organiser tout ca proprement, mais y'a de quoi faire une belle mine publique (ou privée si la compagnie achète)
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyJeu 9 Aoû - 5:43

Un route securisee entre les 2 villes serait le mieux pour garder nos minerais sains, et si une compagnie s'en charg c'est encore mieux.
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyJeu 9 Aoû - 22:01

On pourrait aussi organiser des accords commerciaux entre les factions et la guilde pour que celle ci ai le monopole du commerce avec cette faction (en armes par exemples ) et puisse construire des magasins à l'interieur de leurs bases.

Par contre j'ai l'impression que l'arrivée de cette guilde du commerce signifiera la mort des de ceux qui vendent sur le marché et font partie d'une faction.
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyJeu 9 Aoû - 23:55

Il n'est pas autorisé de vendre en dehors de son domaine et de Port lumière, donc peu de risque.
La faction oblat sort vainqueur du conflit, j'imagine bien les anciens se réorganiser en guilde commercante pour survivre...
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptySam 11 Aoû - 2:15

Les oblats ne sont pas encore vainqueurs, ils doivent d'abord prendre la forteresse des Anciens Wink
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Lantern




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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptySam 11 Aoû - 7:18

Ce qui n'arrivera pas.

Mais je suis toujours assez incompréhensif, j'arrive à cerner les différences RP, mais les transposer dans le gameplay, ça, pour moi, c'est plus dur.
Parce que, une fois qu'on a dépassé le stade de rachat des mines de la péninsule du diamant et les magasins dans les bases de la guilde, je ne vois pas ce qu'on peut faire de plus.

On ne va pas arracher le minerai aux joueurs pour simuler des attaques de bandits, si ?
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptySam 11 Aoû - 19:54

C'est vrai que... Créer des pnj bandits qui agressent ? Je sais que c'est possible : je me suis fait agresser par un pnj parce que j'étais trop près de la maison du gouverneur... -_-
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptySam 11 Aoû - 21:35

Une guilde offrirait 3 avantages majeurs :

1/ La sécurité (protection des membres et des commerces)
2/ le monopole (exportation conjointe et partage des bénéfices)
3/ les terres (achat de domaine pouvant etre exploité par tous les membres)

L'avantage est tellement important qu'une guilde concurrente pourrait vouloir saboter les voies commerciales ou les installations
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Thor96

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptySam 11 Aoû - 22:21

Il faudrait rajouter quelques règles concernant des attaques Rp organisées par d'autres joueurs, ce qui permettrait au membres de la guilde d'avoir un réel avantages puisque la guilde leur fournirait des mercenaires (PNJs ou joueurs) et leur rembourserait une partie des marchandises volés en cas d'attaque réussi.

Et en cas de défaite, c'est vrai que les anciens pourrait... se "reconvertir" en bandits.

Et la guilde, une fois devenue importante pourrait jouer un rôle dans la politique (dans ce cas là, plutôt du coté du gouverneur et du roi)


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Lantern




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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptySam 11 Aoû - 22:59

Tiens, ça me fait repenser à une proposition de Dreicc dans une de nos discussion, l'attaque des navires d'export par des pirates.

Alors, bien sûr, cela ne se produirait que dans des cas "relativement" exceptionnels.

Par exemple, si, après mon retour, un navire de Goraz jette l'ancre, j'exporte pour 30000 ducats de plastrons de fer et d'or.
Je suis également sûr que Creeper1236 exportera ses blocs de lapis pour 45000 ducats. Ce qui nous fait donc pour minimum 75000 ducats de marchandises dans un seul bateau.
Il serait compréhensible que des pirates s'en emparent.

Bien sûr, pour éviter que ça soit un frein à l'enrichissement des joueur (donc frein à l'achat, frein à l'économie et, par voie d'extension, frein au RP).

Evidemment, l'attaque des bateaux par les pirates doit être décidée par le hasard.
On peut imaginer une échelle du genre (à étoffer) :
0 à 10 000 : 10 % de chances
10 001 à 25 000 : 20 % de chances
25 001 à 35 000 : 30 % de chances
35 001 et plus : 40 % de chances

A partir de là, ce serait trop cruel de faire réussir à chaque fois le vol de la cargaison.
Là, entre en jeu un autre jeu de hasard (à étoffer) :
50 % de chances que les pirates soient repoussés (sans rien voler)
30 % de chances que les pirates réussissent à voler une moitiée de cargaison
20 % de chances qu'ils massacrent tout l'équipage et volent toutes les marchandises.

Maintenant, vous vous dites : "Mais quel rapport avec la guilde".
Et bien c'est simple, chaque mercenaire fournis par la guilde coûte environ, disons... 1 500 ducats et enlève 10 % de chances que les pirates attaquent le navire ou alors chaque mercenaire vaut 1000 ducats et rajoute 10 % de chances que les pirates soient repoussés en cas d'attaque. (j'arrive pas à me décider)

Petite précision cependant, ces pourcentages concernent les marchandises exportée par une seule personne (l'achat de mercenaires étant difficile à mettre en place en groupe).

Donc, si je veut exporter mes 30 000 ducats de plastrons, il faudra, pour être sûr de mon revenu, payer 4 500 ducats à la guilde (30 % de chances que le navire soit attaqué) ou alors payer 5 000 si c'est la deuxième proposition concernant les mercenaires qui est décidée (50% de chances que le navire soit attaqué).

De cette manière, en plus d'ajouter un peu plus de stratégie à l'export, on peut modérer les exports rapportant beaucoup d'argent sans pour autant cambrioler les joueurs.

Enfin, pour finir, puisque les pirates attaquent tous les navires, tout le monde pourrait acheter des mercenaires à la guilde (et pas seulement les membres). Même si on peut imaginer un tarif préférentiel pour les membres de la guilde (de l'ordre de 10-20%)
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Tellus
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyDim 12 Aoû - 18:12

Je préfère largement une réelle attaque de pirates plutôt qu'une histoire de pourcentage. Même si ça semble difficile à réaliser.

Par contre, ça n'a pas été joué jusque là mais désormais le gouverneur prendra une taxe sur les exportations, ce qui va limiter les gains trop importants.

Pour la guilde, je pense que ça deviendra intéressant lorsqu'il y aura concurrence.
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Dreicc

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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 14 Aoû - 3:02

J'amène ma participation aux débats, tout cela m'inspire un scénario plausible mais pas forcément applicable, donnez vos impressions :

1) L'idée d'une Guilde (le simple nom de Guilde ou de Corporation peut désigner une grosse organisation commerçante touchant à tous les domaines) est bonne, et j'y vois une option de repli pour les Anciens les plus discrets et les oblats les plus matérialistes.

Je m'explique : les deux factions qui ont émergés sont indépendantistes, elles ont refusé d'être dirigé par le nouveau Roi (ou son tuteur-Régent) mais elles profitent largement de la manne de l'exportation, qui est véritablement un point primordial pour financer la guerre et éviter la banqueroute de certains d'entre nous. Ce qui signifie que le Royaume de Tell est, à défaut de nous diriger sur le plan politique, un pouvoir économique vital pour l'avenir d'Irowa.

DONC : Partant de ce fait, on peut très bien imaginer que des hommes d'affaire locaux avides de richesses et de pouvoir prennent en main le marché d'irowa (qui fournit des denrées n'existant pas sur Tell, notamment le diamant que l'on puisera des terres indigènes) pour assoir un monopole sur certaines marchandises puis à terme sur la totalité des ressources. Évidemment, si des hommes puissants et riches s'unissent pour établir un partenariat fructueux, il y a fort à parier que par la corruption ou simplement par l'emploi ils finissent par contrôler Port Lumière, puis Irowa. L'argent est le nerf de la guerre, une faction privée de liquidités et de matériaux n'existe pas, nous dépendons tous de la capitale commerciale pour survivre.

AINSI : les dissensions de religion passant au second plan, les préoccupations plus directes entrent en jeu : des hommes riches et ambitieux créent la Corporation, qui avec l'aval du Gouverneur impose des règles commerciales en Irowa et cherche à étendre son influence. On peut imaginer que la Corporation lutte pour que ses dirigeants (membres d'un Conseil ou autre) finissent par contrôler économiquement Irowa. Tout cela reste encore trèsabstrait, il faut savoir comment la Corporation exercerait son rôle (fixation des prix de l'export, obligations de rentabilité des commerces, boycott de commerçants récalcitrants à payer leur contribution...).

Les factions sont déstabilisées en leur sein par les agents qui souhaitent rejoindre la corporation pour ne pas être lésés et tirer leur épingle du jeu, et en même temps leurs finances deviennent fragiles : leurs membres refusent de vendre moitié prix des choses qu'ils peuvent obtenir un bon prix à l'exportation.

Pendant ce temps, tout ceux qui ne rejoignent pas la Corporation voient d'un mauvais oeil les relations avec Tell qui se tissent. Les caravanes et bateaux qui partent vers Tell sont vus comme autant de moyens qui fuient plutôt que de rester en Irowa. Une société secrète ou simplement des rebelles peuvent très bien se mettre à la piraterie, au marché noir, aux tentatives d'assassinat des membres éminents de la Corporation. Les deux factions tomberaient de fait en désuétude, vu que la Corporation disposerait de l'aide militaire de Tell (payée grassement à coups de mercenaires (PNJ ?). Je ne sais pas si on peut leur garantir un avenir dans ce scénario qui reste encore une option parmi d'autres (nous sommes trop peu nombreux pour trop de projets sociaux).

Voilà mon idée vis à vis d'une potentielle guide, concrètement on déboucherait sur :

- une réorganisation totale des groupes sur le serveur : anciens et oblats cherchent tous à placer leurs billes, par lassitude vis à vis du conflit ou par envie d'investir pour pouvoir battre l'ennemi sur ce terrain aussi, et on pourrait voir siéger au conseil de la corporation des membres des deux factions qui ont enterré la hache de guerre pour travailler ensemble pour s'enrichir (peut être que certains auraient pour but à terme de faire empoisonner leurs anciens alliés... possibilité RP).

- de nouveaux events nuancés : les attaques de caravanes par les rebelles (par cupidité ou idéalisme), la piraterie, les intrigues de corruption, les relations avec des officiers mercenaires de Tell, tout cela offre de quoi faire, sans parler du boulot à accomplir pour batir les comptoirs commerciaux, les bateaux, le siège de la Corporation etc.

- l'économie au premier plan du serveur : la Corporation aurait évidemment un rôle primordial dans l'économie : gestion de l'export, des investissements, des contributions des commerçants, sans compter le marché noir qui peut se mettre en place, être traqué ou devenir florissant.

ENFIN, changement majeur : les dissensions entre joueurs seraient limitées par le fait que la Corporation reste une entité commerciale, et que les rebelles n'usent pas forcément de moyens armés systématiquement (les attaques de caravanes se feraient incognito, tous les joueurs pourraient oeuvrer ensemble peu importe leur place dans le nouveau clivage, ce qui n'empêche pas les personnages de se détester cordialement sans s'insulter en pleine rue : moins bourrin, plus subtil).
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 14 Aoû - 3:27

Ce que tu présentes offre en effet de nombreuses possibilités, que l'on devrait immédiatement exploiter après la fondation du village nordique (qui va initier une première route commerciale majeure).

En revanche, je ne pense pas que la corporation ait vocation à être seule sur le marché. Au contraire, des guildes concurrentes (provenant des factions par exemple) pourraient vouloir concurrencer la bête dans le jeu des exportations. Ce qui offrira encore de nombreux scénarii RP (sabotages, recrutement, "batailles" discrètes entre mercenaires, corruption, etc).
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 14 Aoû - 22:23

Je suis d'accord, en plus des potentielles factions rebelles, pirates ou "anti-guilde" il faut aussi que d'autres guildes viennent concurrencer la corporation (ceux qui permet d’imaginer par exemple des alliance).
Mais si je comprends bien, outre les batailles entre les pirates ou autre faction rebelle et les mercenaires de/des guildes il n'y aura plus de bataille RP.
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MessageSujet: Re: guilde du commerce   guilde du commerce EmptyMar 14 Aoû - 22:55

Les factions existent toujours, mais le conflit est en pause forcée pour cause d'un manque de recrutement (autant chez les anciens que chez les oblats). Les oblats sont incapables de capturer la forteresse, et les anciens sont incapables de reconquérir leurs anciennes positions. Ce qui provoque une pause forcée, et un intérêt croissant pour les activités commerciales (le nerf de la guerre).
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