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 Evolution de l'économie

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Tellus
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MessageSujet: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyVen 14 Sep - 22:57

On a réformé les métiers en août, quand on était en pénurie de tout. Depuis, nous ne sommes plus en pénurie pour la première fois depuis la fondation de Port Lumière, mais certains métiers rentrent dans une difficile concurrence.

Une règle simple permettrait peut-être de limiter cela : chacun ne pourrait vendre qu'à Port Lumière et dans son village. Port Lumière resterait donc la capitale où on trouverait tout et où la concurrence ferait rage, mais les joueurs pourraient acquérir des monopoles dans leur village. Par contre, cela oblige à créer un second village.

Ou alors, on oblige les joueurs à choisir son lieu de résidence : soit Zolta soit Port Lumière. Et on ne pourrait vendre QUE dans son lieu de résidence (ou domaine bien sûr). Le problème, c'est peut-être que tout le monde va choisir Port Lumière... quoique, s'il y a trop de concurrence, il va forcément y avoir des migrations vers ces villages plus pauvres qui manquent de tout.


Dernière édition par Tellus le Ven 21 Sep - 5:33, édité 1 fois
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Arhkam

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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptySam 15 Sep - 0:16

Les 2 idées sont bonnes. De même vu qu'il y a création de nouvelles faction je pense que avoir 2 villages va finir par devenir monopole d'une faction par village. Mais cela pourrais permettre de vraiment avoir des affrontements qui dépassent l'ordre économique. ce qui n'est pas arrivé depuis le siège. A voir.

finalement je suis Pour un 2eme village, de même sa création et tout le blabla va provoquer un évent et ça va redonner du peps apres celui du pont, pendant que les factions se reforment. On pourrais avoir une course au territoires.
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Atog

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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptySam 15 Sep - 0:31

Un autre village alors que Zolta est à peine sorti de terre et encore peu consistant ?
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Arhkam

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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptySam 15 Sep - 0:35

Ça pourrait être une réaction au succès de Zolta pour les gens qui sont contre la Guilde. Du genre l'organisation . Parce que je vois bien Zolta dominé par la Guilde dans le futur ( du fait que ils sont tous déjà installés labas xD ). Et face a des prix aussi compétitif qui sont censé avoir, les autres ne pourront rien faire. Apres c'est ma Perception de Zolta, ça n'engage que moi.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptySam 15 Sep - 23:21

On en discutait en jeu, il est finalement logique que l'ordre ancien disparaisse de sa belle mort. C'était un mouvement militarisé et idéologique, qui n'a donc plus sa place dans un monde où va désormais prédominer les préoccupations purement économiques...

Nous allons nous retrouver avec une ou plusieurs guildes (pour l'instant une), un ou plusieurs mouvement rebelle (l'Organisation), et on verra plus tard pour la faction de Dreicc et Atog.

Il faut maintenant réfléchir à la manière dont nous allons gérer ces conflits économiques. Atog parlait de caravanes marchandes, c'est une excellente idée mais il faut voir comment on gère ça.
Le système de l'exportation est pas mal, on oblige les gens à entreposer leur marchandise puis à le transporter le jour J à l'heure H. Mais c'est un système qu'on ne peut pas copier à une plus grande échelle.

On va déjà partir du principe que Port Lumière est le point central de ce système économique, tout part de là et tout arrive là. Autour, il y aurait des villages (dont Zolta) qui seraient des lieux d'exploitation (les ventes s'effectuant à Port Lumière).

Des idées ?
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptySam 15 Sep - 23:46



L'idée avait émergé d'un système de ravitaillement des villages encadré. La distance entre Zolta et Port-Lumière est relativement idéale, ni trop loin ni trop près, et interdit les allers-retours incessants. On peut donc penser que les stocks du village (notamment les étals de vente mais peut-être qu'on peut trouver d'autres choses qui se gèrent de la même façon, pour les chantiers par exemple) ne soient renouvelés que périodiquement (de façon hebdomadaire par exemple, IRL) et que les bandits pourront empêcher le renouvellement à travers des events (de la même façon qu'ils empêchent l'export par exemple...) et dans ce cas, le ravitaillement se fait par une route définie, passant par le pont. On pourrait même envisager de mettre en valeur l'ancien village colon à travers ça, je ne sais comment. Par contre il faudrait peut-être prévoir un moyen subsidiaire de ravitailler, avec des pertes, pour éviter que le village ne se retrouve complètement paralysé -et ainsi délaissé, ce qui serait la mort du système que l'on cherche à mettre en place. Par exemple, un passeur (joueur ou juste présent Rp parlant mais pas incarné...) qui prélèvent une part ou un salaire.
D'autre part, il faut pouvoir organiser des attaques d'établissements marchands ou bandits par le camp adverse, et il serait peut-être intéressant d'établir des comptoirs ou des campements (respectivement marchands/bandits) avec un fonctionnement proche des tours de garde de l'ancienne opposition Anciens/Oblats. Il reste à déterminer quels avantages le contrôle de ces oints octroiera.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptySam 15 Sep - 23:53

Ça pourrait être pas mal d'organiser des caravanes d'apport des marchandises depuis les domaines en ville, plutôt que transporter tout sur soit et rapporter 26 portes et 300 steak dans sa poche. Déjà c'est plus rp et ça favorise les events du type caravane. Mais sans arriver au limites, on peut ramener 3 épées ou 5 potions, c'est réaliste et possible, mais pour des cargaisons plus grosses, Des caravanes devraient être imposés. Ça permet en quelque sorte le réapprovisionnement de façon rp, pour cela on devrait organiser Hebdomadairement l'apport des marchandises.

Ça va donner envie au bandits de se remuer, puisque tout le monde va participer a cette caravane et donc plus de marchandises. De même si un joueur souhaite hors la caravane ramener des produits, il devra payer d'autres joueurs ou des pnj pour faire sa propre caravane.


Quand tout serait arrivé a port Lumière, un "caravane" vers Zolta et les autres villages pourrait etre organisée. Apres, ça demande aux joueurs de mettre de leur volonté et de respecter la cohérence de la porte d'objets. je suis conscient que ça favorise les métiers qui fabriquent des petits objets contre ceux qui fabriquent des gros. Mais c'est plus rp.

De même ces caravanes devraient suivre des routes commerciales définies et donc ça pourrait donner lieu a des auberges de route et un développement hors ville/villages assez intéressant rp parlant, ainsi que en quelque sorte le remplissages des contrées pas très exploitées d'Irowa.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptySam 15 Sep - 23:53

raaaa tu a posté en même temps que moi pour dire presque pareil :fuuuuuuuuuuuuuuu:
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyDim 16 Sep - 0:08

Tu as posté après moi pour redire avec bien moins de brio ce que j'avais déjà dit. Nuance.
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Tellus
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyDim 16 Sep - 1:36

J'ai eu le temps de réfléchir, je pense avoir trouvé la solution miracle pour faire jouer un rôle primordial à l'économie avec une petite dose de PVP et des caravanes, sans nécessité particulière de présence.

1er point :

Réforme complète de l'exportation : plus facile à comprendre pour tous, plus simple à gérer pour moi et atog, moins contraignant pour les joueurs. C'est simple, un navire arrive chaque semaine et décide de lui-même ce qu'il veut embarquer aux prix qu'il a lui même fixé. Si la marchandise n'est pas enregistrée au port de Port Lumière, il repart les cales vides.

2ème point :

Chacun doit déclarer son lieu d'exploitation auprès de la mairie de Port Lumière :
- soit un domaine
- soit un village
Port Lumière ne peut en aucun cas être un lieu d'exploitation.

3ème point :

Pour enregistrer sa marchandise proposée à l'export au port, le joueur doit signaler au gérant de l'entrepôt ou maire de Port Lumière, son jour et son heure d'arrivée, ainsi que la nature et la quantité de marchandise transportée.
Exemple : mardi entre 14h et 15h, transport de 128 lingots d'or.
A cette heure-ci uniquement, il pourra poser un coffre verrouillé à l'entrepôt, avec un panneau signalant sur la 1ère ligne le nom, sur la 2ème ligne la marchandise avec sa quantité. Si le joueur n'a pas respecté les horaires il recevra une amende.
Il est obligatoire de partir de son lieu d'exploitation pendant cette heure précise pour aller vers le port. Il est également obligatoire d'emprunter les voies de communication terrestres pour simuler le transport des marchandises par caravane.
Inconvénient du domaine : personne ne peut faire enregistrer votre marchandise à votre place.
Avantage du village : vous pouvez déléguer la tâche de transporter votre marchandise à qui vous souhaitez (guilde, etc)

4ème point :

On détermine avec des jets de dé ce que le navire veut embarquer. Si la marchandise est enregistrée dans l'entrepôt, c'est acheté. Il y aura des priorités différentes pour chaque navire, et on rajoutera les matières premières.

5ème point :

Pour moi et atog, il s'agira juste de contrôler de temps en temps que les marchandises signalées aient bien été transportées, et donc par conséquent enregistrées. On aura juste à re-verrouiller les coffres par dessus pour que l'ancien propriétaire ne reprenne pas sa marchandise.
Puis lorsqu'un navire arrive, payer les joueurs qui ont été choisi.

6ème point :

Un lieu d'exploitation est toujours spécialisé dans 1 ou plusieurs activités :
- Une seule pour un domaine (exemple : science)
- Trois pour un village (exemple : travail du bois, métallurgie et travail de la pierre pour Zolta)
Il serait dès lors impossible d'exporter de la marchandise à partir d'un lieu d'exploitation qui ne serait pas spécialisé là dedans. Exemple : on ne pourrait pas exporter des pistons depuis Zolta.

7ème point :

Hors-la-loi de tout bord, faites vous plaisir. Vous avez le jour et l'heure de passage des convois, vous savez de quel lieu d'exploitation ils partent et où ils se dirigent. Vous pouvez organiser des embuscades secrètes, ériger des barrages provisoires sur les routes, etc etc.
Il n'est pas nécessaire de faire partie d'une quelconque faction pour se reconvertir en bandit masqué, mais attention aux conséquences RP.

J'ai peut-être oublié quelques détails mais tout est clair dans ma tête. C'est simple à gérer, aucune formule mathématique à appliquer. Pour le joueur, c'est très souple et on peut dès lors se concentrer sur le RP, protection des convois ou établissement d'une guilde.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyDim 16 Sep - 3:15

Un rp bien plus complet et complexe pour l'exportation.

En revanche, je trouve que nous sommes trop peu nombreux pour un seconde village, et le premier n'est pas totalement sorti de terre.

De plus, quand on parle de pvp, caravane, ressources et banditisme.. En général, ça part en sucette ou dragée surprise. Il faudrait des responsables, pour gérer les affrontement hrp ; selon moi, bien sûr.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyDim 16 Sep - 3:38

Le PVP a toujours été activé sur le serveur et il n'y a jamais eu de débordements, même au plus fort de la guerre anciens/oblats. Je fais assez confiance à la maturité de la plupart des joueurs du serveur.
Pour ce qui est de la complexité, c'est bien le contraire qui est mis en avant ici : il n'y a plus de contrainte d'horaire pour les exportateurs et plus de calcul mathématique. Mais c'est surtout pour moi que ça changerait complètement : je n'aurai plus à être obligatoirement présent lors des phases d'exportation et plus de calcul mathématique à faire à la suite de vos MPs toujours incomplets...

Enfin, pour le 2ème village, rien ne va en ce sens dans le système proposé ! on demande aux joueurs de choisir leur lieu d'exploitation, point barre. Rien n'oblige à fonder un nouveau village.

On peut par contre créer des comptoirs commerciaux, qui seraient des lieux d'exploitation spécialisés dans 2 activités, mais où personne ne pourrait posséder d'habitation.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyLun 17 Sep - 8:36

Puisque Atog et peut-être d'autres, souhaitaient rajouter un côté épique à la réforme de l'export proposée, avec des luttes de faction tel qu'on l'a connu à l'époque oblats/anciens :

Je propose de faire comme j'ai évoqué plus haut, des lieux d'exploitation où chacun devra se déclarer, spécialisés dans un (dans le cas d'un domaine) ou plusieurs activités (dans le cas d'un comptoir ou d'un village).
Le domaine est spécialisé dans une seule activité
Le comptoir commercial est spécialisé dans deux activités
Le village est spécialisé dans trois activités.

Il est impossible d'exporter une marchandise à partir d'un lieu d'exploitation qui n'a pas cette activité dans ses spécialités.
Un joueur peut exporter à partir de son domaine, ET à partir d'un seul autre lieu d'exploitation.
Rappel : à partir d'un domaine, le joueur ne peut pas déléguer la tache de transporter sa marchandise vers le port. A partir d'un comptoir ou d'un village, la tâche peut être déléguée à une caravane improvisée ou à une guilde (possibilité de rassemblements entre joueurs donc).

- La conquête d'un domaine n'est pas possible (pas d'intérêt pour les hors-la-loi).
- La conquête d'un comptoir commercial par des hors-la-loi empêchera l'exportation depuis ce lieu, et privera en conséquence les possibilités d'export de certains joueurs spécialisés dans des activités qui ne prenaient place que dans ce lieu d'exploitation.
- Même principe pour les villages, mais les règles de PVP autrefois dévolues aux QG de faction (les assaillants devront être plus nombreux et devront lancer un Event) s'appliquent.

La conquête d'un village ou d'un comptoir commercial important peut être catastrophique pour l'économie locale... Une fois la conquête assurée, les hors-la-loi pourront obtenir des avantages :
- Outre le fait d'avoir privé certains joueurs d'exportation, ils ont le droit de piller les lieux (contenus des coffres et cases scs si elles n'ont pas été vidées).
- Et surtout, ils peuvent troquer la marchandise lié au secteur d'activité du lieu conquis, à une tribu indigène... un tableau sera dédié à ça, pour montrer les marchandises que les indigènes troquent, en échange d'autre chose. Exemple : un stack de blé contre un stack de flèches. Pour la transaction ce sera très simple, il suffira de déposer la marchandise "exportée" dans un lieu indigène isolé, lorsque moi ou Atog nous connecterons nous remplacerons cette marchandise par celle "troquée".


En gros, les comptoirs commerciaux auront un véritable rôle de poumon économique, et de lieu stratégique pour toutes les factions, qu'elles soient orientés guilde/marchands, ou hors-la-loi/indépendantistes.
Cela donnera lieu à des batailles épisodiques, et même à des assauts de QG si les hors-la-loi décident de s'attaquer au siège d'une guilde ou si celle-ci trouve la planque des hors-la-loi.

Pour le RP, tout est possible :
- Guilde marchande avec une considération purement économique
- Hors-la-loi type Robin des bois, anti-gouverneur
- Reconversion des Anciens en groupuscule indépendantiste, se battent avec honneur sans citrouille sur la tête mais se déguisent pour entrer à Port Lumière.
- Secte religieuse qui veut faire du fric pour accéder au pouvoir
Etc etc

Un exemple de scénario possible :
- Je suis forgeron, et je n'ai pas de domaine. Mon lieu d'exploitation est Zolta, comptoir commercial spécialisé dans la Métallurgie et le Travail du bois. Entre habitants de Zolta, nous organisons régulièrement des caravanes pour transporter des objets en fer ou en bois, afin de les enregistrer au port de Port Lumière pour l'exportation.
Les hors-la-loi, maudits soient-ils, ont réussi à conquérir Zolta... je ne peux plus rien exporter, car je n'ai pas de domaine... En revanche, mon compère qui est menuisier et qui a un domaine spécialisé dans le travail du bois peut transporter sa marchandise depuis ce dernier. Je peux l'aider à sécuriser le convoi, mais je ne peux en aucun cas transporter des objets en fer avec lui... Ce n'est qu'à Zolta que je peux faire ça. Pendant ce temps, les hors-la-loi se gavent en troquant tout ce qu'ils peuvent d'objets en fer et en bois (à moins qu'ils n'aient aucun forgeron ou menuisier dans leur rang) contre des objets indigènes importants.
Beaucoup plus tard, nous nous rendons compte que la colonie ne possède plus aucun comptoir commercial, tous conquis par les hors-la-loi. On peut leur donner le droit de négocier avec le gouverneur une place au soleil...
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Arhkam

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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyLun 17 Sep - 8:50

Je trouve cela très intéressant et approfondit, j'adhère au principe. De même, si disons j’achète un domaine juxtaposé au mien et je les "fusionne" en un seul même domaine " le Cloître du péché", aurais-je le droit a choisir 2 secteurs exportation, ou on le considéreras comme un seul domaine a 22 000 ducats et donc 1 seul secteur d'exploitation?


(tout cela si la proposition de Tellus est retenue telle quelle )
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konrad

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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyLun 17 Sep - 9:11

ca ne donne pas envie de remplir les scs dans le village ... Suspect

une autre question qui décide quels secteurs d'activités peuvent etre exporté a partit de tel ou tel village ?

et pour finir la regle du nombre d'assaillant supérieurs est mal pensé, ca devrait etre un nombre sépurieur de défenseur, sinon ca va donner du 4 brigands attquent zolta défendut par un bonhomme, GG.
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Atog

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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyLun 17 Sep - 9:56

Roh, c'est de l'anti-jeu pour SCS Konrad, faut savoir prendre des risques. Bon bien sûr tu mets pas 700 unités d'un coup.

Sinon l'idée d'échanger avec les indigènes est très sympa, ça les ramène un peu parmi nous -on pourra créer de nouveaux lieux pour cela, si besoin...
Bravo en tout cas, avec les ajouts ça me semble bien. On va pouvoir prévoir des peines de travaux forcés pour les bandits attrapés.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyLun 17 Sep - 10:37

Pour attaquer la ville ,les Brigands vont devoir organiser un event, donc vous avez le temps de préparer la défense.
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Dreicc

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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyLun 17 Sep - 10:43

Ca me parait bien, on va cumuler PVP et commerce avec possibilité de jouer selon la présence : un convoi peut partir et arriver pénard ou bien être intercepté par les bandits en chemin. Les assauts de village ou de comptoirs devraient en effet faire l'objet d'events, histoire que les marchands puissent gérer leur défense, et les bandits leur force de frappe.

L'idée d'échange pour les bandits est bonne, ça leur permettra de survivre s'ils ont dépensés des forces pour prendre un lieu important.

Les fortifications des nouveaux comptoirs vont être primordiales...

Pour les SCS, on peut obliger à y laisser une partie des ressources, par exemple un pourcentage proportionnel à la dernière exportation : quelqu'un qui envoie 128 lingots de fer sur Tell devrait par exemple en laisser un demi stack dans le comptoir, qui y restera jusqu'à la prochaine exportation, entre temps les bandits peuvent tenter de s'en emparer.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyLun 17 Sep - 23:56

Tout le monde est enthousiaste, je vais donc m'atteler à la tâche pour la mise en place.

Rassure-toi Konrad : il n'y a pas vraiment de risque, avant de fuir les lieux ou même avant la bataille, c'est vite fait de vider un étal et de cacher le contenu de ses coffres.
Je rappelle aussi que les règles de PvP imposent également un nombre de défenseurs minimum pour déclencher une bataille.

En ce qui concerne la spécialisation des lieux de bataille, je suggère une concertation commune en respectant une certaine logique : pour Zolta par exemple, la logique voudrait que ce soit Métallurgie (ruée vers le diamant...) et Travail du bois (forêts omniprésentes)
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyVen 21 Sep - 5:33

Nouveau tableau d'export ici :

http://irowa.comlu.com/Exportation.pdf
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyVen 21 Sep - 5:53

les valeurs dans le tableau d'export (0-1-3-6-10) sont des multiplicateurs?
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Lantern




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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyVen 21 Sep - 5:59

Ben sérieux, bravo tellus, il est cent fois mieux que l'ancien (sans offense à celui qui l'a fait, ou juste un peu).
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyVen 21 Sep - 6:11

C'était déjà Tellus.
Joli celui-ci :b Il a l'air équilibré.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyVen 21 Sep - 6:34

Il est très équilibré, oui. J'ai revu pas mal de prix, souvent à la baisse. Mais tout est bien calculé et comme vous pouvez le voir, il y a désormais les matières premières qui font leur apparition. Certaines matières premières sont plus rentables à l'exportation que les objets qui en découlent. Par exemple, il vaut mieux exporter des lingots de fer directement que des objets en fer... c'est aussi le cas du blé. Ce n'est pas le cas pour le bois par contre.

La page de l'Exportation a été mise à jour : http://irowa.fr/?page_id=556

Lisez bien, vous aurez l'explication concernant le dernier tableau et les chiffres évoqués par Konrad. C'est un système très simple (un seul lancer de dé, pour le duché) mais au final très fonctionnel.
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MessageSujet: Re: Evolution de l'économie   Evolution de l'économie EmptyDim 23 Sep - 0:29

Ce sera spécifié sur le site, mais je vous explique maintenant le fonctionnement des comptoirs commerciaux

I La fondation

Il suffit d'une association de joueurs (minimum 2) pour fonder un comptoir commercial. Un projet sera présenté au gouverneur à son palais, comprenant une carte avec l'emplacement précis du comptoir et son rayon d'action (pas d'exploitation des ressources au-delà), son projet d'architecture sommaire (qu'est ce qui sera construit), et bien sûr la spécialisation de ce comptoir (choisir 2 activités).
Le gouverneur signifiera alors à l'association de joueurs les modifications qu'il faudrait éventuellement apporter (site non adapté à une spécialisation par exemple), et fixera lui-même le prix à payer pour l'autorisation de fondation : soit un prix en ducat (ce sera au moins 2 fois moins cher qu'un domaine), soit une taxe sur les ressources produites.


II La récolte

C'est déjà écrit sur le site, c'est une règle qui était flou jusque là mais désormais beaucoup plus claire avec les comptoirs commerciaux. Il est désormais permis de récolter toutes les ressources liées à l'activité d'un comptoir commercial, dans son rayon d'action. Par exemple, dans un comptoir spécialisé dans le travail de la pierre, il sera possible de créer des carrières à ciel ouvert. Dans un comptoir spécialisé dans l'artisanat, il sera possible de faire des fermes et de l'élevage. Dans un comptoir spécialisé dans la métallurgie, il sera possible de faire des mines en profondeur. Etc etc. Bien sûr, le maire/chef de comptoir/etc peut réglementer tout ça à sa guise (permis de miner par exemple).
Rappel : il faut se déclarer sur un lieu d'exploitation pour avoir le droit d'y récolter des matières premières.


III L'exportation

Rien de plus à dire que ce qui est déjà écrit sur le site.
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